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Por qué Sony (probablemente) no emulará la PS3

Por qué Sony (probablemente) no emulará la PS3

Próximamente importante de Sony actualizar a PlayStation Plus consolida sus servicios existentes en tres niveles, los dos más caros ofrecen a los jugadores cientos de juegos del catálogo actual y anterior de PlayStation. Como la PS5 solo es compatible con versiones anteriores de la PS4, estos nuevos planes son la única forma en que los jugadores pueden acceder a los juegos de PS1, PS2, PS3 y PSP en sus últimos sistemas PlayStation. La mayoría de esas bibliotecas se podrán descargar directamente, pero hay un caso atípico importante: los juegos de PlayStation 3 solo estarán disponibles para transmitir, como ha sido el caso en PlayStation Now.

Esta disparidad es decepcionante, especialmente para los fanáticos con velocidades de Internet bajas que no pueden transmitir juegos de manera confiable. Tras la falta de compatibilidad con versiones anteriores de PS3 en PS4, el anuncio planteó una vez más la pregunta: ¿Por qué Sony no emula su Consola de 2006, que tiene una fantástica biblioteca de juegos., y ¿podría haber problemas técnicos que les impidan hacerlo? Para averiguarlo, hablé con los desarrolladores de emuladores de PS3 creados por fanáticos para comprender por qué la construcción única del hardware de PS3 sigue obsesionando a PlayStation. IGN también se comunicó con PlayStation para comentar sobre la falta de descargas de PS3 para PlayStation Plus, pero no recibió respuesta al momento de la publicación.

Infierno del desarrollo

El obstáculo principal para la emulación oficial de PS3 adecuada podría ser que, bueno, la consola se construyó de manera diferente. La PlayStation 3 utilizó una estructura única que difería de las arquitecturas relativamente más simples de Xbox 360 y PC en el momento en que Sony llamó «Cell». La CPU de la consola PS3 era comparable a la Xbox 360, funcionando a 3,2 GHz, pero Sony pretendía reforzar las capacidades de la CPU al incluir siete coprocesadores flotantes, también conocidos como unidades de procesamiento sinérgico (SPU) de la PS3, que eran infamemente complejas para los desarrolladores.

Aquí hay un breve resumen de cómo funcionó. La configuración del procesador permitió que el elemento central de procesamiento de energía (PPE) descargara código complejo a los núcleos adicionales. Esas SPU podían manejar cálculos matemáticos paralelos, lo que las hacía perfectas para simulaciones físicas complejas, como colisiones, ropa y partículas. Sony coqueteó con el concepto en la PlayStation 2pero aumentó la potencia en la PS3 con una velocidad flotante cuarenta veces más rápida que su predecesora.

Nueva PlayStation Plus: juegos confirmados hasta ahora

Aprovechar el potencial de la PS3, en ese entonces y en la actualidad, no fue fácil en gran parte porque el proceso descrito anteriormente no fue automático. Los desarrolladores tuvieron que codificar este traspaso ellos mismos, creando un proceso de varios pasos que resultó en una curva de aprendizaje empinada para programar en PlayStation 3. Todos estamos familiarizados con el presiones de tiempo que enfrentan los desarrolladores y el problema predominante de crisis que puede surgir como síntoma de estas presiones de tiempo. Al desarrollar para múltiples plataformas, los desarrolladores ignoraron regularmente las SPU complicadas y solo usaron el PPE. Cuando llegó el momento de puerto Bayonetta a PlayStation 3, productor de Platinum Games Atsushi Inaba describió a la revista Edge cómo Platinum entregó el proyecto a un equipo interno de Sega. La falla en el uso de las SPU resultó en un rendimiento terrible en comparación con otras plataformas. Inaba lo llamó en ese momento «el mayor fracaso de Platinum hasta ahora, el que realmente se me queda grabado». Una historia similar rodea el puerto problemático de PS3 de la caja naranjacual Válvula entregada a EA en lugar de abordarlo ellos mismos. Simplemente, la reingeniería de juegos para un sistema completamente nuevo como ningún otro fue un proceso prohibitivo en cuanto a tiempo y costo, lo que significaba que el procesador Cell no se usó en ninguna parte en su totalidad.

A pesar de invertir millones en la arquitectura Cell, la complejidad de su hardware SPU contribuyó, en parte, a un comienzo lento para la PlayStation 3. Agregue a eso el precio minorista mucho más alto de la PS3 y el año adicional que disfrutó la Xbox 360 antes de su lanzamiento, y El potencial de la PS3 no se realizó hasta el final de su ciclo de vida.

Simulando Sinergia

Sony estaba al tanto de los problemas que su consola causaba a los desarrolladores, aunque no se disculpó especialmente al respecto en ese momento. “No proporcionamos la consola ‘fácil de programar’”, CEO Kaz Hirai le dijo a la revista oficial de PlayStation en 2009. “Mucha gente ve los aspectos negativos, pero si le das la vuelta, significa que el hardware tiene más que ofrecer”.

Algunos desarrolladores no dudaron en criticar las elecciones de Sony para la arquitectura de PlayStation 3 en ese entonces. Gabe Newell, hablando con la revista Edge, lo calificó como «una pérdida de tiempo para todos». Kazunori Yamauchi, creador de Gran Turismo, recientemente le dijo a TheGamer que «PS3 era una pesadilla» y que «el hardware era muy complejo y difícil de desarrollar». Un estudio de doctorado de 2007 de Daniele Paolo Scarpazza, Oreste Villa y Fabrizio Petrini apoyó esto, encontrando que “el software que explota el potencial de Cell requiere un esfuerzo de desarrollo significativamente mayor que las plataformas tradicionales”.

Trece años después, la arquitectura de PS3 sigue dando quebraderos de cabeza.

Hay varios emuladores de PS3 no oficiales disponibles en la actualidad. En uno de ellos, RPC3, actualmente se puede jugar el 65% del catálogo de PS3. Pregunté a sus desarrolladores sobre los problemas al emular la PS3.

Whatcookie, uno de los desarrolladores de RPCS3, señaló que la «lectura/escritura de 128 bytes de PlayStation 3, así como el peculiar formato de punto flotante que admiten las SPU» son el principal obstáculo para alcanzar el objetivo declarado de RPCS3 de 100% de compatibilidad. La PlayStation 5 se ejecuta en una CPU x86 como la mayoría de las computadoras. Es una de las razones por las que la PS5 es retrocompatible con la PS4, otro sistema x86. Ambos tienen líneas de caché de 64 bytes, a diferencia de los 128 bytes por línea de la PS3.

“128 bytes de datos se pueden escribir ‘atómicamente’ en PS3, lo que significa que aparece como un solo evento, mientras que en un sistema con líneas de caché de 64 bytes aparece como dos eventos”, explicó Whatcookie.

Trece años después, la arquitectura de PS3 sigue dando quebraderos de cabeza.


El caché en este contexto es esencialmente trozos de memoria. Dividir los datos en bloques, a menudo llamados líneas, hace que el tamaño de esa memoria sea más manejable. Pero significa que la PlayStation 3, que puede leer y escribir líneas de caché de 128 bytes, puede asimilar sus propios datos mucho más rápido y de manera más consistente que la PS5, que lee y escribe en bloques de 64 bytes. Esta incompatibilidad puede causar importantes problemas de rendimiento además de los que ya se han causado al intentar simular la estructura de Cell de la consola.

Una alternativa sería instalar muebles SPU en la placa base de PlayStation 5, lo que esencialmente significa incorporar hardware de PS3 en la PS5. Es un método que Sony implementó en PlayStation 2 y en los primeros modelos de PS3, los cuales incluían la arquitectura de CPU de sus predecesores para permitir la compatibilidad con modelos anteriores. Pero, por supuesto, Sony eliminó esos elementos de la PlayStation 3 después de que inicialmente se vendiera al por menor a $ 300 más que la Xbox 360 en su serie anterior de consolas. Agregar esa tecnología ahora no solo aumentaría los precios de la consola, sino que dejaría a aquellos que ya poseen una PS5 sin acceso a esa funcionalidad.

Un usuario de RPCS3 Discord me dijo que “desarrollar una solución de emulación para las SPU sería ridículamente costoso [for Sony] y no tiene sentido financiero.” Whatcookie también pensó que este era el caso, haciendo referencia a que Sony solo logró emular la PS1, PS2 y PSP durante dos generaciones.

“Si estuvieran ganando mucho dinero con estos emuladores, entonces creo que invertirían mucho dinero en ellos”, dijo Whatcookie.

Dependiendo de cómo se mire, la lucha de Sony para emular la PlayStation 3 es compleja o increíblemente simple. Por un lado, un costoso laberinto de problemas tecnológicos hace que parezca un atolladero de complicaciones. Sin embargo, aparentemente todo se reduce a que todo el proceso probablemente sea prohibitivamente costoso, al menos en términos de interés y ganancias para PlayStation. Esto deja a los jugadores de PlayStation con solo un par de opciones: transmitir juegos de PS3 a través de PS Now (y, eventualmente, PS Plus) o buscar una vieja PlayStation 3. De cualquier manera, es más complicado que simplemente poder descargar juegos a las consolas actuales, ya que los jugadores podrá hacerlo con juegos de PS1, PS2 e incluso PSP.

En cualquier caso, tal vez no te deshagas de tu PlayStation 3 todavía.

Geoffrey Bunting es un periodista independiente discapacitado. Además de IGN, ha escrito sobre juegos, entretenimiento, accesibilidad y más para Wired, Rock Paper Shotgun, Inverse y otros.